ANÁLISIS RESISTANCE 2
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ANÁLISIS RESISTANCE 2
Insomniac Games es una de las
desarrolladoras que, hasta ahora, no ha dejado duda de su potencial.
Empezando con un irregular “Disruptor” en PSX, así como su gran primer
juego, protagonizado por un delicioso dragón llamado “Spyro”, y que
vino a ser un muy buen plataformas para la primera consola de Sony. Los
primeros pasos de la compañía no eran nada malos, es más, su siguiente
paso para seguir creciendo es a día de hoy la saga que más beneficios
les ha reportado.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw487eb1f25178d');][/url]
Ratchet & Clank, los dos divertidos personajes creados por Ted
Price y cía., han sido protagonistas de hasta seis juegos para las
consolas SONY de sobremesa y con dos títulos para la portátil PSP.
Aprovechando su experiencia en las plataformas, le han dado un sello
personal con mucha, mucha acción y aventuras en cada juego. Además, han
mantenido siempre ese estilo visual, esa tendencia optimista “a lo
Pixar” que tan bien reflejaba el mensaje de diversión que destilaban
sus juegos.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw47cf326cab3e8');][/url]
... pero Insomniac también se puso seria. Y fue con la salida a la
venta de la última –por ahora- consola de sobremesa de SONY. PS3,
además de recibir también a Ratchet & Clank, necesitaba otro
bastión por parte de estos desarrolladores. Otro bastión que no tuviese
nada que ver con los pequeños protagonistas de juegos anteriores. ¿El
resultado? Resistance: fall of man. Un FPS atrevido en lo formal,
aunque clásico en su fondo. Desde luego, no es el mejor juego que hayan
hecho el Sr. Price y sus chicos, pero como carta de presentación en la
tercera generación de consolas de SONY, fue un muy buen comienzo.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw482150ef0c8ab');][/url]
Ese “pasado paralelo”, donde el virus Quimera arrasó con toda Europa
y sólo encontró resistencia en el Reino Unido, fue la base sobre la que
se sustentó toda la potencia lúdica que nos llevó a controlar a Nathan
Hale, uno de los americanos que llegaron a suelo inglés para aguantar
el ataque extraterrestre, y que nada pudo hacer para evitar ser víctima
del maldito virus y su ejército alienígena, aunque de una forma que ni
imaginaría...
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw479d9db1b45ed');][/url]
Resistance 2 –R2 a partir de ahora- empieza donde todo acababa en su
primera parte. Nathan aparece vagando por la campiña inglesa, y
rapidamente vuelve al frente antes de llegar a ser miembro de “Los
Centinelas”. Aunque esto forma parte propia de esta segunda entrega...
una segunda entrega que sirve de ejemplo de lo que debe de ser una
auténtica secuela: más y mejor. Y realmente se dan los dos
condicionantes de forma clara... veamos el resultado.<
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw49010d237209d');][/url]
Ojos de Quimera para verlo TODO...
Graficamente
podemos decir que R2 supera en todo a su antecesor. El engine gráfico
se ha exprimido en su potencial en muchos aspectos, dando un resultado
mucho más robusto y optimizado. Eso no quiere decir que no posea
defectos o apartados mejorables, pero el conjunto supera con creces lo
visto en su primera incursión en PS3. La paleta de colores del primer
juego, mucho más apagada y limitada, en este juego despliega una gama
de tonos muy superior, dando a cada escenario personalidad propia y una
sensación mucho más satisfactoria.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c426683b3e');][/url]
Las cinemáticas del juego, realizadas con el motor del juego, se
muestran muy completas y bien diseñadas. Se notan algunos defectos
técnicos, como fallos de sincronización labial con el sonido y unas
sombras irregulares e imperfectas en los rostros de los personajes.
Quitando a Nathan Hale, los demás personajes tienen unos texturizados y
animaciones faciales mejorables, aunque cumplen con su cometido de
forma competente. Se echa en falta más grado de detalle en las
vestimentas de algunos de los soldados, mientras otros (los Centinelas)
poseen un acabado magnífico. Las quimeras “standard” también muestran
un grado de detalle bastante bueno, aunque hablaremos después de los
enemigos más espectaculares.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c426650dcf');][/url]
Si algo ha cuidado siempre Insomniac en sus juegos desde la
aparición de los entrañables Ratchet & Clanck, ha sido el diseño de
las armas. Y en R2 no iba a ser distinto. Con una base sólida del
primer juego, han incluído otras armas que dan una nueva dimensión a
muchos de los combates. Su modelado y texturizado tiene un acabado
bastante bueno, aunque la respuesta parece algo mejorable en las armas
“terrestres”. Las armas alienígenas son más imaginativas y originales,
por supuesto, siendo incluso más efectivas en general. El rifle y el
BullsEye siguen siendo las armas “base” del juego, sobre las que giran
las demás, más útiles en ciertos momentos, e incluso indispensables en
ciertas ocasiones.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c4266a25bb');][/url]
Los escenarios son el apartado que más ha mejorado, aunque sigue
manteniendo uno de los defectos más llamativos. Si empezamos por lo
positivo, ahora se muestran más amplios, con gran cantidad de elementos
que muestran los destrozos de la guerra en cualquier lugar. Si bien el
juego mantiene una base lineal basada en scripts para ir avanzando en
la trama, los entornos denotan en demasía esta características. Es
verdad que hay emplazamientos de una gran extensión, pero la sensación
de que somos conducidos es demasiado evidente en todo momento, máxime
en las zonas interiores.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42667e4ff');][/url]
Eso no quita para que los escenarios se muestren espectaculares en
su gran mayoría. La variedad de escenarios es otro punto positivo en el
juego, con fases en interiores, zonas boscosas, un Detroit destruido
por la guerra, las montañas de Idaho, un San Francisco infestado de
quimeras (con una de las vistas más impresionantes de lo que llevamos
de generación), incluso una fase dentro de una estación alienígena (con
un diseño que nos ha hecho recordar mucho a Halo),... en definitiva, un
acabado realmente variado, bien diseñado y dentro de lo que se puede
esperar de la potencia de una máquina como PS3.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42664dae9');][/url]
Quizás el punto más negativo de los escenarios
es la casi nula posibilidad de interacción con ellos. Quitando los
coches y los clásicos bidones explosivos, no encontramos casi ningún
objeto más que podamos utilizar o que tenga un uso reseñable, a
excepción de algunas llaves para abrir o sellar puertas. Todo lo demás
está ahí y seguirá estando por mucho que lo bombardeemos. Las paredes
no se rompen con las explosiones, y nos servirán de guarida ante un
ataque masivo de Goliaths... algo bastante ilógico por otra parte. Esa
limitación técnica con la ausencia de destrucción de elementos de los
escenarios, aunque nos servirá de ayuda para defendernos, al mismo
tiempo le resta libertad de acción al juego.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42667bdc7');][/url]
El diseño de los enemigos más grandes sí requiere un párrafo aparte.
Estamos ante los que pueden ser, para muchos, los monstruos mejor
diseñados y mejor animados de esta generación. Un Kraken gigante, una
madre-Spinner, el GIGANTESCO Leviathan que nos perseguirá en Detroit
por los edificios,... y otros enemigos menos voluminosos, pero
igualmente bien presentados en pantalla. Su acabado es muy orgánico,
con unas texturas y filtros que dan realismo a sus movimientos y piel,
dejando una sensación excelente. Aparte encontraremos otros enemigos
que, precisamente por no poder casi verlos, son también de lo más
terrorífico, los Chameleons. Pero a éstos ya los conoceréis pronto...
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42664b3c3');][/url]
En cuanto a efectos gráficos, el engine pone en pantalla un muy buen
nivel de efectos de partículas para el polvo y el humo, así como para
las explosiones. Un desenfoque dinámico en los momentos en que
empezamos a correr, el camuflaje óptico de los antes nombrados
Chameleons, etc. Asimismo podemos hablar de los efectos de luz,
espectaculares en las zonas oscuras con la linterna que llevaremos y
con una aplicación de la luz diurna muy bien tratada, pero con una
iluminación de interiores algo irreal en muchas ocasiones. Las sombras
de los enemigos también poseen momentos muy buenos y otros donde ni
siquiera proyectarán sombras, aunque la sensación general es
satisfactoria casi en todo momento.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c426649078');][/url]
Mención aparte merece también el buen acabado de las rutinas
gráficas del agua, y una dinámica de fluidos excelente, aunque presenta
un agua que refleja una densidad algo elevada. Por lo demás, las zonas
con agua no serán precisamente las que más podamos explorar, debido a
las Furias, otros de los enemigos. Quizás aquí también se ha perdido un
poco la oportunidad de darle más variedad y dinamismo al juego, ya que
son enemigos que no podemos destruir de ninguna manera.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c426676b70');][/url]
desarrolladoras que, hasta ahora, no ha dejado duda de su potencial.
Empezando con un irregular “Disruptor” en PSX, así como su gran primer
juego, protagonizado por un delicioso dragón llamado “Spyro”, y que
vino a ser un muy buen plataformas para la primera consola de Sony. Los
primeros pasos de la compañía no eran nada malos, es más, su siguiente
paso para seguir creciendo es a día de hoy la saga que más beneficios
les ha reportado.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw487eb1f25178d');][/url]
Ratchet & Clank, los dos divertidos personajes creados por Ted
Price y cía., han sido protagonistas de hasta seis juegos para las
consolas SONY de sobremesa y con dos títulos para la portátil PSP.
Aprovechando su experiencia en las plataformas, le han dado un sello
personal con mucha, mucha acción y aventuras en cada juego. Además, han
mantenido siempre ese estilo visual, esa tendencia optimista “a lo
Pixar” que tan bien reflejaba el mensaje de diversión que destilaban
sus juegos.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw47cf326cab3e8');][/url]
... pero Insomniac también se puso seria. Y fue con la salida a la
venta de la última –por ahora- consola de sobremesa de SONY. PS3,
además de recibir también a Ratchet & Clank, necesitaba otro
bastión por parte de estos desarrolladores. Otro bastión que no tuviese
nada que ver con los pequeños protagonistas de juegos anteriores. ¿El
resultado? Resistance: fall of man. Un FPS atrevido en lo formal,
aunque clásico en su fondo. Desde luego, no es el mejor juego que hayan
hecho el Sr. Price y sus chicos, pero como carta de presentación en la
tercera generación de consolas de SONY, fue un muy buen comienzo.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw482150ef0c8ab');][/url]
Ese “pasado paralelo”, donde el virus Quimera arrasó con toda Europa
y sólo encontró resistencia en el Reino Unido, fue la base sobre la que
se sustentó toda la potencia lúdica que nos llevó a controlar a Nathan
Hale, uno de los americanos que llegaron a suelo inglés para aguantar
el ataque extraterrestre, y que nada pudo hacer para evitar ser víctima
del maldito virus y su ejército alienígena, aunque de una forma que ni
imaginaría...
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw479d9db1b45ed');][/url]
Resistance 2 –R2 a partir de ahora- empieza donde todo acababa en su
primera parte. Nathan aparece vagando por la campiña inglesa, y
rapidamente vuelve al frente antes de llegar a ser miembro de “Los
Centinelas”. Aunque esto forma parte propia de esta segunda entrega...
una segunda entrega que sirve de ejemplo de lo que debe de ser una
auténtica secuela: más y mejor. Y realmente se dan los dos
condicionantes de forma clara... veamos el resultado.<
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw49010d237209d');][/url]
Ojos de Quimera para verlo TODO...
Graficamente
podemos decir que R2 supera en todo a su antecesor. El engine gráfico
se ha exprimido en su potencial en muchos aspectos, dando un resultado
mucho más robusto y optimizado. Eso no quiere decir que no posea
defectos o apartados mejorables, pero el conjunto supera con creces lo
visto en su primera incursión en PS3. La paleta de colores del primer
juego, mucho más apagada y limitada, en este juego despliega una gama
de tonos muy superior, dando a cada escenario personalidad propia y una
sensación mucho más satisfactoria.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c426683b3e');][/url]
Las cinemáticas del juego, realizadas con el motor del juego, se
muestran muy completas y bien diseñadas. Se notan algunos defectos
técnicos, como fallos de sincronización labial con el sonido y unas
sombras irregulares e imperfectas en los rostros de los personajes.
Quitando a Nathan Hale, los demás personajes tienen unos texturizados y
animaciones faciales mejorables, aunque cumplen con su cometido de
forma competente. Se echa en falta más grado de detalle en las
vestimentas de algunos de los soldados, mientras otros (los Centinelas)
poseen un acabado magnífico. Las quimeras “standard” también muestran
un grado de detalle bastante bueno, aunque hablaremos después de los
enemigos más espectaculares.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c426650dcf');][/url]
Si algo ha cuidado siempre Insomniac en sus juegos desde la
aparición de los entrañables Ratchet & Clanck, ha sido el diseño de
las armas. Y en R2 no iba a ser distinto. Con una base sólida del
primer juego, han incluído otras armas que dan una nueva dimensión a
muchos de los combates. Su modelado y texturizado tiene un acabado
bastante bueno, aunque la respuesta parece algo mejorable en las armas
“terrestres”. Las armas alienígenas son más imaginativas y originales,
por supuesto, siendo incluso más efectivas en general. El rifle y el
BullsEye siguen siendo las armas “base” del juego, sobre las que giran
las demás, más útiles en ciertos momentos, e incluso indispensables en
ciertas ocasiones.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c4266a25bb');][/url]
Los escenarios son el apartado que más ha mejorado, aunque sigue
manteniendo uno de los defectos más llamativos. Si empezamos por lo
positivo, ahora se muestran más amplios, con gran cantidad de elementos
que muestran los destrozos de la guerra en cualquier lugar. Si bien el
juego mantiene una base lineal basada en scripts para ir avanzando en
la trama, los entornos denotan en demasía esta características. Es
verdad que hay emplazamientos de una gran extensión, pero la sensación
de que somos conducidos es demasiado evidente en todo momento, máxime
en las zonas interiores.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42667e4ff');][/url]
Eso no quita para que los escenarios se muestren espectaculares en
su gran mayoría. La variedad de escenarios es otro punto positivo en el
juego, con fases en interiores, zonas boscosas, un Detroit destruido
por la guerra, las montañas de Idaho, un San Francisco infestado de
quimeras (con una de las vistas más impresionantes de lo que llevamos
de generación), incluso una fase dentro de una estación alienígena (con
un diseño que nos ha hecho recordar mucho a Halo),... en definitiva, un
acabado realmente variado, bien diseñado y dentro de lo que se puede
esperar de la potencia de una máquina como PS3.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42664dae9');][/url]
Quizás el punto más negativo de los escenarios
es la casi nula posibilidad de interacción con ellos. Quitando los
coches y los clásicos bidones explosivos, no encontramos casi ningún
objeto más que podamos utilizar o que tenga un uso reseñable, a
excepción de algunas llaves para abrir o sellar puertas. Todo lo demás
está ahí y seguirá estando por mucho que lo bombardeemos. Las paredes
no se rompen con las explosiones, y nos servirán de guarida ante un
ataque masivo de Goliaths... algo bastante ilógico por otra parte. Esa
limitación técnica con la ausencia de destrucción de elementos de los
escenarios, aunque nos servirá de ayuda para defendernos, al mismo
tiempo le resta libertad de acción al juego.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42667bdc7');][/url]
El diseño de los enemigos más grandes sí requiere un párrafo aparte.
Estamos ante los que pueden ser, para muchos, los monstruos mejor
diseñados y mejor animados de esta generación. Un Kraken gigante, una
madre-Spinner, el GIGANTESCO Leviathan que nos perseguirá en Detroit
por los edificios,... y otros enemigos menos voluminosos, pero
igualmente bien presentados en pantalla. Su acabado es muy orgánico,
con unas texturas y filtros que dan realismo a sus movimientos y piel,
dejando una sensación excelente. Aparte encontraremos otros enemigos
que, precisamente por no poder casi verlos, son también de lo más
terrorífico, los Chameleons. Pero a éstos ya los conoceréis pronto...
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c42664b3c3');][/url]
En cuanto a efectos gráficos, el engine pone en pantalla un muy buen
nivel de efectos de partículas para el polvo y el humo, así como para
las explosiones. Un desenfoque dinámico en los momentos en que
empezamos a correr, el camuflaje óptico de los antes nombrados
Chameleons, etc. Asimismo podemos hablar de los efectos de luz,
espectaculares en las zonas oscuras con la linterna que llevaremos y
con una aplicación de la luz diurna muy bien tratada, pero con una
iluminación de interiores algo irreal en muchas ocasiones. Las sombras
de los enemigos también poseen momentos muy buenos y otros donde ni
siquiera proyectarán sombras, aunque la sensación general es
satisfactoria casi en todo momento.
[url=https://dumaconsolas.forosactivos.net/javascript:imagenMML ('cw491c426649078');][/url]
Mención aparte merece también el buen acabado de las rutinas
gráficas del agua, y una dinámica de fluidos excelente, aunque presenta
un agua que refleja una densidad algo elevada. Por lo demás, las zonas
con agua no serán precisamente las que más podamos explorar, debido a
las Furias, otros de los enemigos. Quizás aquí también se ha perdido un
poco la oportunidad de darle más variedad y dinamismo al juego, ya que
son enemigos que no podemos destruir de ninguna manera.
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L o m e j o r .-
- Tres juegos en uno: historia, cooperativo y multijugador
- El diseño de las armas sigue siendo genial
- Gráficamente muy potente y un engine muy suave en todo momento
- Algunos momentos realmente espectaculares
- Multijugador con hasta 60 usuarios y con muchas opciones
L o p e o r .-
- Técnicamente podría mejorarse en ciertos aspectos
- El uso de scripts es demasiado visible en algunos niveles
- Le faltan esos “detalles” que marcan a las obras maestras
Fuente:Meristation
Re: ANÁLISIS RESISTANCE 2
Buen post xD
PlaymaCR7- Yo soy alguien importante
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Re: ANÁLISIS RESISTANCE 2
Si eso, buen post!!
xD
Te lo curras ehh
xD
Te lo curras ehh
::..Ortroi..::- YO SOY DUMA
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Re: ANÁLISIS RESISTANCE 2
T lo as currao H4V0K xDxD
PlaymaCR7- Yo soy alguien importante
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Re: ANÁLISIS RESISTANCE 2
Sabes que eso lo dijiste arriba??PlaymaCR7 escribió:T lo as currao H4V0K xDxD
::..Ortroi..::- YO SOY DUMA
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Re: ANÁLISIS RESISTANCE 2
si, pero eso era pa la imgenes y ste es pa las letras xDxD
PlaymaCR7- Yo soy alguien importante
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Re: ANÁLISIS RESISTANCE 2
Si, hasta estudiar letras para poder decirlo en dos post gracias a tu elevado conocimiento
::..Ortroi..::- YO SOY DUMA
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Re: ANÁLISIS RESISTANCE 2
NO se
Esque no se me ocurria nada...
Esque no se me ocurria nada...
::..Ortroi..::- YO SOY DUMA
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